Dienstag, 19. Juli 2011

Status 19.07.2011

Towerfenster erweitert

Wie gestern gesagt habe ich heute die Towerfenster dynamisch gemacht. Je nach Towertyp (momentan Normal, Eis und Gift Tower) passt sich das Fenster und die Knöpfe etc. an. Morgen mache ich das Selbe für die Fallen. Danach schau ich mal was als nächstes dran ist und melde Euch dies natürlich.

Montag, 18. Juli 2011

Status 18.07.2011

OTDM Format und Tower Fenster

Heute hat YaPh1l unser OTDM Format in den Editor integriert. D.h. alle Mapinformationen (dazu gehören auch Tower, Trap, Monster etc. Infos) werden nun im Editor in unserem  OTDM Format gespeichert und geladen.  Nebenbei wurde noch unser Arrowlayer mit dem man den Weg der Monster manipulieren kann eingefügt. Ich hab heute das Towerfenster fertig gemacht und er zeigt wunderbar alles an, und unterscheidet auch jeden Tower ob Eis oder Gift Tower… =)


Sonntag, 17. Juli 2011

Status 17.07.2011

Editor-Plugins und SVN

Der Editor nimmt immer mehr Gestalt an. Unser Mitstreiter Flo hat Tower-, Level und Mapinfo-Editor grob fertiggestellt. Diese Woche kümmere ich mich darum, dass der Editor unser Mapformat OTDM lesen und schreiben kann. Außerdem haben wir uns ein SVN eingerichtet, sodass wir besser zusammen an OTD arbeiten können.

Samstag, 16. Juli 2011

Status 16.07.2011

Feature-Planung für den Editor und Fortschritte beim Multiplayer

Heute berichte ich mal über den aktuellen Stand. Zuerst noch kurz zu meiner Person: Ich heiße Philipp, aber nenne mich meist Phil oder YaPh1l. Ich bin der zweite Entwickler von OTD, wo ich unter anderem das Programmdesign entwerfe und bin der Hauptentwickler des OTD Editors. Desweiteren arbeite ich noch an einigen kleineren Programmen auf meiner Homepage und bei The Copy&Paste-Crew.

Der Editor befindet sich momentan in der Anfangsphase, kann aber schon Mapdateien öffnen und Boden-, Mauer-, Weg- und Dekolayer mit 32x32-Tiles bearbeiten. Außerdem habe ich vor ein paar Tagen ein Plugin-System eingebaut, mit dem Editoren für Monster, Traps, Levels usw. eingefügt werden. Geplante Features sind unter anderem:
  • Zoom im Mapeditor
  • Pfeil-Layer, um für jede Startposition individuell den Weg / die Wege der Monster kontrollieren zu können
  • Unterstützung für größere Tiles
  • Stylesets für die Tiles (z. B. Wüste, Wald, Moor, Stadt, ....)
  • Ein Tool, um den Rand der Map mit zufälliger Deko zu füllen
  • Öffnen und Speichern direkt im OTDM-Format
Bei OTD selbst arbeite ich gerade an einem Grundgerüst, das es uns möglich machen wird, Single- und Multiplayer in einem Rutsch zu programmieren. Außerdem wird es das Hinzufügen von Features erheblich erleichtern und vor allem beschleunigen.

Donnerstag, 14. Juli 2011

Status 14.07.2011

Heute habe ich das Towermenü soweit initialisiert und bereit gemacht zum Füllen mit Informationen. Morgen werde ich das Menü mit den Infos des angeklickten Towers bereichern. Muss nur noch ein wenig vorarbeiten, damit das fehlerhaft funktioniert. Des Weiteren laufen nebenbei die Arbeiten an dem Editor für Euch.

Dienstag, 12. Juli 2011

Status 12.07.2011

Also zu aller erst haben wir beschlossen, uns am Wochenende intensiv um den Multiplayerpart zu kümmern und den Programmcode so zu gestalten, dass wir nachher nur noch hinzufügen müssen. Heute habe ich angefangen, die Tower anklickbar zu machen und deren Infos zu bekommen. Morgen kümmere ich mich darum z.B. Tower zu verkaufen oder zu aufzustufen.

Montag, 11. Juli 2011

Status 11.07.2011

Gähn... Nein ich habe nicht durchgemacht! =) Die Monster müssen leider noch etwas warten, den wir versuchen all das direkt mit dem Multiplayer zu verbinden, was sich etwas schwerer gestalltet. Untätig war ich aber nicht, denn ich habe ein paar Bugs behoben, Das Vorschaumenü überarbeitet und Infofenster für die Traps fertig gestellt. Bevor ich es vergesse: Es wird auch möglich sein Tiles jenseits der 32x32px zu platzieren.

Die Anzeige für die Bauplätze verschönert und Infofenster für Traps sind fertig:

Samstag, 9. Juli 2011

Status 09.07.2011

Wie gestern schon angesprochen, haben wir heute die Wegfindungsengine erweitert. An sich findet die Engine jetzt den kürzesten Weg. Sollte jedoch ein Pfeil im Weg sein zwingt sich die Wegfindung da entlang. Soweit so gut sind wir jetzt erst mal fertig mit der Wegfindung und kümmern uns nun um die Monster.

Ein Beispiel hier:

Freitag, 8. Juli 2011

Status 08.07.2011

Mein Kollege YaPh1l ist aus Rom zurück und direkt ging es brav weiter. Von den 1000 Zeile Wegfindung sind wir auf lächerliche 204 geschrumpft. Und sie funktioniert sogar noch besser als vorher. Die Engine findet jetzt eigenständig anhand aller Ziele, die es gibt das nächst gelegene.

Zwei Beispiele hier:


Donnerstag, 7. Juli 2011

Status 07.07.2011

...Be happy! =) Habe heute die komplette Wegfindungsengine neu geschrieben, auf Basis des Dijkstra-Algorithmus. Was klingt wie eine chinesische Suppe ist ein ausgeklügeltes System sein Ziel zu finden. Jetzt erst mal ohne Pfeile, den die Engine finden nun egal wie viele Kurven oder Kreuzungen es gibt, das kürzeste Ziel. Die Pfeile werde ich morgen als Extra wieder einbinden, damit man auch selber entscheiden kann wo ein Monster lang läuft. Jetzt brauch ich aber erst mal Schlaf! =)

Ein kleines Beispiel gibts hier. Links obene stehen die Wegpunkte, die er entlang geht für den Start links oben: