Mittwoch, 6. Juli 2011

Status 06.07.2011

Don't worry, be happy! Hab ich heut gesungen und versucht die Wegfindung auszubauen... Betonung liegt auf "versucht". Nach unzähligen Versuchen ist es mir nicht gelungen LOGISCH alle Wege zu finden. D.h. jetzt aber nicht das ich nichts gefunden habe. Nach Recherche im Internet hab ich etwas gefunden, was mir vielleicht weiter hilft. Der Dijkstra Algorithmus von Edsger W. Dijkstra. Klingt total komisch ist aber dazu da alle Wege zu allen Zielen zu finden. Den werde ich mir morgen mal ansehen und versuchen ihn zu integrieren =)

Dienstag, 5. Juli 2011

Status 05.07.2011

Ich glaube das schlimmste bisher ist wirklich eine intelligente Wegfindung zu programmieren. Da bisher schon 1000 Zeilen zusammengekommen sind, habe ich heute erst mal ein wenig verbessert und den Code ein wenig geschrumpft bevor ich mich an die Kreuzungen mache. Bisher war das relativ simpel und nachvollziehbar, nun jedoch kommt schlimmste Mathematik und Logik. Ich hoffe Ihr seid geduldig mit mir, den ich bin mir sicher das frisst noch einiges an Zeit!

Montag, 4. Juli 2011

Status 04.07.2011

Mein Kopf raucht, mein Hintern brennt und der Rest... ach egal! =) Heute bin ich (der Rest ist im Urlaub) wieder ein Stückchen weiter gekommen. Die Wegfindung kann jetzt auch den Weg entlang gehen ohne Pfeile. Momentan nur normale Abbiegungen und keine Kreuzungen, den das wird nochmal schwerer. Nach 6 Stunden heute habe ich für heute erst mal die Nase voll =) Aktuell ist die Wegfindung schon auf 750 Zeilen gestiegen... Zum Vergleich das ganze Projekt hatte vorher bisher 4500.

Sonntag, 3. Juli 2011

Status 03.07.2011

Ach Wegfindung ist schon was tolles und sooo einfach! Nach reichlich Diskussion im Team haben wir eine Lösung für alles gefunden. Wir haben uns dazu entschieden dass Ihr mit Pfeilen auf Kreuzungen angebt wo Monster langlaufen dürfen. Entweder man entscheidet sich, das ein Monster an einer Kreuzung nur in eine Richtung kann oder halt in zwei oder 3 Richtungen. Anhand der Pfeile wird beim Spawn jedes Monsters dann entschieden bzw. geprüft welchen Weg das Monster gehen wird. Sollte ein Monster an eine Kreuzung kommen, wo es 3 Möglichkeiten gibt wird per Zufall eine Richtung angegeben. Und alle das bis entweder das Monster tot oder im Ziel ist. Erst Ansätze für diese Logik habe ich gerade fertig bekommen, jedoch alles noch bisschen Fehlerhaft. Aber ich bin guter Dinge das in den nächsten Tagen zu lösen.

Ein kleines Beispiel hier:

Samstag, 2. Juli 2011

Status 02.07.2011

Bevor sich Monster bewegen muss man erstmal was haben, damit die Monster wissen wohin sie laufen müssen oder!? =) Deshalb haben wir heute das Grundgerüst für die Pathfindingengine fertiggestellt. D.h. das eigentliche Pathfinding ist noch nicht fertig. Darum kümmern wird uns in nächster Zeit. So eine Wegfindung ist leider sehr viel Mathe und Logik. Da wir mehrere Starts und Ziele haben alles noch ein wenig umständlicher, aber wir sind guter Dinge eine erste Wegfindung in den nächsten Tagen zu haben.

Status 01.07.2011

Wie gestern gesagt haben wir heute angefangen Animationen zu erstellen. Wir machen gute Fortschritte und animieren auch schon simple Animationen. Morgen chen wir diese mal zu bewegen.

Donnerstag, 30. Juni 2011

Status 30.06.2011

Da gestern mein Anbieter mit verwehrt hat Internet, Telefon oder TV zu nutzen, konnte ich gestern leider kein Update machen. Trotz alle dem war ich aber nicht untätig! Die Menüs sind nun alle fertig und dank dem internen GUI System komfortabler zu ändern. Nächster Schritt wäre also mal ein Monster zu spawnen und zu animieren =)

Dienstag, 28. Juni 2011

Status 28.06.2011

Heute waren wir wieder fleißig, was natürlich selbstverständlich ist und haben das Hauptmenü und das Optionsmenü komplett der neuen Struktur angepasst. Das beinhalten auch das Profilmanagement! Morgen wird das Vorschaumenü angepasst und danach werden wir uns mit den ersten knuffigen Monstern beschäftigen.

Montag, 27. Juni 2011

OTD's aktueller Status

Einige kennen OTD noch von früher wahrscheinlich. Damals habe ich eine fertige Version in VB6 spielfähig abgeliefert. Vor kurzem habe ich versucht, das alte Projekt neu zu erwecken und weiter zu programmieren. Jedoch sind die Grenzen von VB6 schnell erreicht gewesen. Aus diesem Grund habe ich die Sprache gewechselt und programmiere OTD von Grund auf neu und zwar in C#! Des Weiteren nutze ich XNA und die Mercury Particle Engine um ein hochwertigeres OTD zu entwickeln. Dank dieser neuen Umstände ist es mir möglich ein grafisch aufwendigeres Spiel zu programmieren. Momentan ist zwar noch alles im Alphastadium, jedoch macht OTD sehr gute Fortschritte. Obwohl ich schon knapp 2 Monate damit beschäftigt bin, ist OTD noch nicht wirklich spielbar. Das liegt daran, dass ich zurzeit damit beschäftigt bin alles so aufzubauen, das ich nachher nur noch hinzufügen muss. Alles ist bisher dynamisch und erlaubt mir relativ schnell ein neues Feature hinzuzufügen. Aktuell ist folgendes schon fertig:
  • Menüstruktur dank einer eigens entwickelter GUI einfach zu handeln
  • Ein eigenes Profil kann ich Spiel verwaltet werden
  • Die Mapauswahl ist fertig und besser
  • Maps werden nun mit allen Infos komprimiert in einer Datei gespeichert
  • Maps können variable 32x24 bis 128x96 Felder groß sein
  • Maps können lang gezogen oder hochgezogen sein
  • Scrolling ist natürlich im Spiel möglich
  • Es können bis zu 10 Tower und Traps pro Map programmiert werden
  • Infofenster wird dynamisch gerendert je nach Inhalt
  • Mehrere Starts und Ziele auf einer Map sind nun möglich
  • Im Multiplayer ist es zur Zeit nur möglich Tower zu bauen
  • Eine eigens entwickelte ServerSoftware wird das MP-Spiel steuern
  • Partikeleffekte noch und nöcher werden OTD hübscher machen
Es kann sein, das ich etwas vergessen habe! Eine erste Testversion kommt dann, wenn die ersten Monster laufen gelernt haben und man diese töten  kann. Bis dahin ist es aber noch eine Weile, da ich alles so gestallte, dass ich später einfach und schnell Neues hinzufügen kann. Ein paar kleine Einblicke des aktuellen Spiels habe ich in 3 Screenshots dokumentiert. Ich hoffe Ihr lest weiter fleißig meinen Blog um Euch auf dem Laufenden zu halten. Ich versuche Euch täglich mit neue Infos füttern. Dank meines Kollegens YaPh1l geht das Projekt sehr gut vorran, den ohne Ihn wäre ich noch am Anfang! Viel Spaß =)



Development Blog gestartet!

Hallo liebe Leser!

Da das erste Release von Open Tower Defence noch eine Weile dauert, möchte ich Euch wenigstens auf dem Laufenden halten und Euch so oft wie möglich über den Fortschritt berichten. In Kürze schildere ich Euch die aktuelle Lage, was schon fertig ist und was in nächster Zeit geplant ist.