Sonntag, 31. Juli 2011

Status 31.07.2011

Server und Logs

Heute haben wir im Server eine Log-Funktion eingebaut, die alle Meldungen zusätzlich in eine Datei speichert. Die Meldungen sind in verschiedene Klassen eingeteilt, die in der Konsole farblich unterschieden werden.
In OTD wird jetzt das Bauen der Tower an den Server übermittelt und die vom Server kommende Nachricht empfangen. Außerdem haben wir die Farbe der Hinweistexte geändert, sodass sie besser lesbar sind.

P.s. Wir möchten Euch natürlich auch dazu animieren, Euch im Forum zu registrieren! Dort wird auf jede Frage eingegangen!!!

Samstag, 30. Juli 2011

Status 30.07.2011

Multiplayer

Nach vielen Stunden gemeinsamer Arbeit über SVN, haben wir es geschafft den Server komplett nach unserer Struktur neu zu programmieren. Die Neuprogrammierung des Servers war nötig, um ihn 100%ig kompatibel für OTD zu machen. Server und Client sind nun auf einander eingespielt und ermöglichen uns ab jetzt eine rasche Weiterentwicklung des Multiplayerparts.

P.s. Wir möchten nochmals auf unser heut eröffnetes Forum hinweisen! http://otd-forum.tk/

OTD FORUM

Ab heute geht unser offizielles OTD Forum online. Dort dürft Ihr ab sofort schon vor dem Release über das Spiel und dessen Tools diskutieren. Reicht Vorschläge ein und sagt was Ihr vom aktuellen Status haltet. Kommentiert die letzten News und kritisiert Dinge fall Sie Euch nicht gefallen. Zu erreichen ist das Forum erstmal unter:

http://otd-forum.tk/

Freitag, 29. Juli 2011

Status 29.07.2011

Schatten und Server

Heute haben ich mal den Schatten noch ein wenig verfeinert. Er harmoniert jetzt wunderbar mit unserem Tag & Nacht Zyklus. Morgen wird definitiv der Server fertig gemacht und die ersten Daten zum senden vorbereitet. Nebenbei wird angefangen Texturen speziell fürs Spiel zu zeichnen. Ein Busch oder Baum oder was auch immer ist ein erster Versuch! Wer Zeit und Lust hat für OTD Texturen, Objekte zu zeichnen, kann sich gerne bei uns melden.

P.s. Kommentare sind ab jetzt für alle möglich! Nach Freischaltung wird dieser auch sichtbar!

Donnerstag, 28. Juli 2011

Status 27.07.2011

Tag-Nacht & Menü

Nachdem wir gestern den Schatten implementiert hatten, haben wir heute den Schatten etwas natürlicher gemacht, indem wir einen Tag-Nacht Zyklus eingebaut haben. Man darf jetzt einen Tageszeitraum eingeben wann die Sonne auf und unter geht. Dementsprechend wird die Map dunkler bzw. heller. Natürlich wird somit nachts auch der Schatten ausgeblendet. Das ganze blendet nun also realistisch ein und aus. Nebenbei wird angefangen das InGameMenü einzurichten. Philipp fängt dankt SVN nun auch an den Server weiter zu entwickeln, damit er mit unserem neuem Client kommunizieren kann.

Dienstag, 26. Juli 2011

Status 26.07.2011

Schatten

Dank Sinus und Cosinus haben wir es heute geschafft, einen dynamischen Schatten zu erzeugen. Wir haben nun eine Art Sonne im Spiel, die je nachdem welches Zeitintervall man angibt, sich um die Map dreht. Demnächst bringen wir noch einen Tag-Nacht Zyklus ins Spiel, da Abends ja eigentlich kein Schatten da ist und wir in dem Moment die Map abdunkeln.


Montag, 25. Juli 2011

Status 25.07.2011

MiniMap und Netzwerk

Gestern und heute habe ich mich weiter mit der MiniMap beschäftigt. Sie ist noch nicht fertig aber macht nette Fortschritte. Ganz einig sind wir uns noch nicht wie wir sie gestalten. Das was Ihr seht ist ein erstes Beispiel wie man es machen könnte. Philipp hat unseren Netzwerkcode noch weiter ausgebaut bzw. umgebaut sodass wir später schneller arbeiten können. Nebenbei wird noch ein wenig mit Licht und Schattenproblemen experimentiert.


Sonntag, 24. Juli 2011

Status 23.07.2011

Kritischer Bug im Editor gefixt

Heute habe ich im Editor den Bug eliminiert, der den Editor immer abstürzen lies, wenn man eine bereits gespeicherte Map nochmals speichern wollte. Außerdem ist das "Map verschieben"-Feature fast komplett fertig.
Morgen werden wir das erweiterte Netzwerk-Grundgerüst in OTD einbauen, auf dem dann das ganze Multiplayer-Feature aufbauen wird.

Freitag, 22. Juli 2011

Status 22.07.2011

Minimap im Spiel, Zoom und größere Tiles im Editor

Die Minimap nimmt langsam Gestalt an. Allerdings dauert es wohl noch ein oder zwei Tage, bis sie komplett fertig sein wird, da wir gleichzeitig ein paar größere Optimierungen am Code durchführen.
Der Editor hat heute endlich das Zoom-Feature bekommen, bald wird man die Map auch verschieben können. Außerdem ist die Unterstützung für größere Tiles nun funktionsfähig und als kleine optische Verbesserung zeigt der Editor nun immer einen dünnen Rahmen um die Map.

Donnerstag, 21. Juli 2011

Status 21.07.2011

Radius, Fenster & Editor

Ich liebe drehende Sachen also habe ich heute den Radius eines Towers animiert und brav mit einer Drehbewegung versehen. Sieht nun aus wie ein Radar eines U-Bootes. Die Tower und Trapfenster habe ich noch ein wenig gefixt, da noch ein paar Größenprobleme auftraten. Philipp hat sich bezüglich des Editors schon Gedanken zur Umsetzung für einer Automatisierung der Funktion „Weg zeichnen“. Unterstützung für größere Tiles ist ebenfalls in Planung genau wie eine Zoomfunktion. Demnächst dürften also die ersten Bilder des Editors hier veröffentlicht werden. Ich kümmere mich morgen um eine MiniMap im Spiel bei einem kühlen Bier.

Mittwoch, 20. Juli 2011

Status 20.07.2011

TrapFenster, Radius und Cursor

Die Trapfenster sind nun auch soweit fertig und passen sich wie die Towerfenster automatisch an. Um das bauen zu verschönern und besser zu veranschaulichen, habe ich den aktiven Bauplatz grün markiert, wie im Screenshot zu sehen. Die Tower rendern sich jetzt nicht mehr Kachelweise sondern bleiben an der Maus und springen nicht mehr mit. Sobald man mit der Maus über einem bebaubaren Feld ist, wird dieses Grün markiert. Um alles ein bisschen sichtbarer zu machen sind Maus und der aktuelle Tower bzw. Trap transparent. Wie ihr wahrscheinlich auch seht, habe ich angefangen den Towerradius einzubauen. Er wird schon erkannt und dementsprechend aus einer Grafik vergrößert bzw. verkleinert.

Dienstag, 19. Juli 2011

Status 19.07.2011

Towerfenster erweitert

Wie gestern gesagt habe ich heute die Towerfenster dynamisch gemacht. Je nach Towertyp (momentan Normal, Eis und Gift Tower) passt sich das Fenster und die Knöpfe etc. an. Morgen mache ich das Selbe für die Fallen. Danach schau ich mal was als nächstes dran ist und melde Euch dies natürlich.

Montag, 18. Juli 2011

Status 18.07.2011

OTDM Format und Tower Fenster

Heute hat YaPh1l unser OTDM Format in den Editor integriert. D.h. alle Mapinformationen (dazu gehören auch Tower, Trap, Monster etc. Infos) werden nun im Editor in unserem  OTDM Format gespeichert und geladen.  Nebenbei wurde noch unser Arrowlayer mit dem man den Weg der Monster manipulieren kann eingefügt. Ich hab heute das Towerfenster fertig gemacht und er zeigt wunderbar alles an, und unterscheidet auch jeden Tower ob Eis oder Gift Tower… =)


Sonntag, 17. Juli 2011

Status 17.07.2011

Editor-Plugins und SVN

Der Editor nimmt immer mehr Gestalt an. Unser Mitstreiter Flo hat Tower-, Level und Mapinfo-Editor grob fertiggestellt. Diese Woche kümmere ich mich darum, dass der Editor unser Mapformat OTDM lesen und schreiben kann. Außerdem haben wir uns ein SVN eingerichtet, sodass wir besser zusammen an OTD arbeiten können.

Samstag, 16. Juli 2011

Status 16.07.2011

Feature-Planung für den Editor und Fortschritte beim Multiplayer

Heute berichte ich mal über den aktuellen Stand. Zuerst noch kurz zu meiner Person: Ich heiße Philipp, aber nenne mich meist Phil oder YaPh1l. Ich bin der zweite Entwickler von OTD, wo ich unter anderem das Programmdesign entwerfe und bin der Hauptentwickler des OTD Editors. Desweiteren arbeite ich noch an einigen kleineren Programmen auf meiner Homepage und bei The Copy&Paste-Crew.

Der Editor befindet sich momentan in der Anfangsphase, kann aber schon Mapdateien öffnen und Boden-, Mauer-, Weg- und Dekolayer mit 32x32-Tiles bearbeiten. Außerdem habe ich vor ein paar Tagen ein Plugin-System eingebaut, mit dem Editoren für Monster, Traps, Levels usw. eingefügt werden. Geplante Features sind unter anderem:
  • Zoom im Mapeditor
  • Pfeil-Layer, um für jede Startposition individuell den Weg / die Wege der Monster kontrollieren zu können
  • Unterstützung für größere Tiles
  • Stylesets für die Tiles (z. B. Wüste, Wald, Moor, Stadt, ....)
  • Ein Tool, um den Rand der Map mit zufälliger Deko zu füllen
  • Öffnen und Speichern direkt im OTDM-Format
Bei OTD selbst arbeite ich gerade an einem Grundgerüst, das es uns möglich machen wird, Single- und Multiplayer in einem Rutsch zu programmieren. Außerdem wird es das Hinzufügen von Features erheblich erleichtern und vor allem beschleunigen.

Donnerstag, 14. Juli 2011

Status 14.07.2011

Heute habe ich das Towermenü soweit initialisiert und bereit gemacht zum Füllen mit Informationen. Morgen werde ich das Menü mit den Infos des angeklickten Towers bereichern. Muss nur noch ein wenig vorarbeiten, damit das fehlerhaft funktioniert. Des Weiteren laufen nebenbei die Arbeiten an dem Editor für Euch.

Dienstag, 12. Juli 2011

Status 12.07.2011

Also zu aller erst haben wir beschlossen, uns am Wochenende intensiv um den Multiplayerpart zu kümmern und den Programmcode so zu gestalten, dass wir nachher nur noch hinzufügen müssen. Heute habe ich angefangen, die Tower anklickbar zu machen und deren Infos zu bekommen. Morgen kümmere ich mich darum z.B. Tower zu verkaufen oder zu aufzustufen.

Montag, 11. Juli 2011

Status 11.07.2011

Gähn... Nein ich habe nicht durchgemacht! =) Die Monster müssen leider noch etwas warten, den wir versuchen all das direkt mit dem Multiplayer zu verbinden, was sich etwas schwerer gestalltet. Untätig war ich aber nicht, denn ich habe ein paar Bugs behoben, Das Vorschaumenü überarbeitet und Infofenster für die Traps fertig gestellt. Bevor ich es vergesse: Es wird auch möglich sein Tiles jenseits der 32x32px zu platzieren.

Die Anzeige für die Bauplätze verschönert und Infofenster für Traps sind fertig:

Samstag, 9. Juli 2011

Status 09.07.2011

Wie gestern schon angesprochen, haben wir heute die Wegfindungsengine erweitert. An sich findet die Engine jetzt den kürzesten Weg. Sollte jedoch ein Pfeil im Weg sein zwingt sich die Wegfindung da entlang. Soweit so gut sind wir jetzt erst mal fertig mit der Wegfindung und kümmern uns nun um die Monster.

Ein Beispiel hier:

Freitag, 8. Juli 2011

Status 08.07.2011

Mein Kollege YaPh1l ist aus Rom zurück und direkt ging es brav weiter. Von den 1000 Zeile Wegfindung sind wir auf lächerliche 204 geschrumpft. Und sie funktioniert sogar noch besser als vorher. Die Engine findet jetzt eigenständig anhand aller Ziele, die es gibt das nächst gelegene.

Zwei Beispiele hier:


Donnerstag, 7. Juli 2011

Status 07.07.2011

...Be happy! =) Habe heute die komplette Wegfindungsengine neu geschrieben, auf Basis des Dijkstra-Algorithmus. Was klingt wie eine chinesische Suppe ist ein ausgeklügeltes System sein Ziel zu finden. Jetzt erst mal ohne Pfeile, den die Engine finden nun egal wie viele Kurven oder Kreuzungen es gibt, das kürzeste Ziel. Die Pfeile werde ich morgen als Extra wieder einbinden, damit man auch selber entscheiden kann wo ein Monster lang läuft. Jetzt brauch ich aber erst mal Schlaf! =)

Ein kleines Beispiel gibts hier. Links obene stehen die Wegpunkte, die er entlang geht für den Start links oben:



Mittwoch, 6. Juli 2011

Status 06.07.2011

Don't worry, be happy! Hab ich heut gesungen und versucht die Wegfindung auszubauen... Betonung liegt auf "versucht". Nach unzähligen Versuchen ist es mir nicht gelungen LOGISCH alle Wege zu finden. D.h. jetzt aber nicht das ich nichts gefunden habe. Nach Recherche im Internet hab ich etwas gefunden, was mir vielleicht weiter hilft. Der Dijkstra Algorithmus von Edsger W. Dijkstra. Klingt total komisch ist aber dazu da alle Wege zu allen Zielen zu finden. Den werde ich mir morgen mal ansehen und versuchen ihn zu integrieren =)

Dienstag, 5. Juli 2011

Status 05.07.2011

Ich glaube das schlimmste bisher ist wirklich eine intelligente Wegfindung zu programmieren. Da bisher schon 1000 Zeilen zusammengekommen sind, habe ich heute erst mal ein wenig verbessert und den Code ein wenig geschrumpft bevor ich mich an die Kreuzungen mache. Bisher war das relativ simpel und nachvollziehbar, nun jedoch kommt schlimmste Mathematik und Logik. Ich hoffe Ihr seid geduldig mit mir, den ich bin mir sicher das frisst noch einiges an Zeit!

Montag, 4. Juli 2011

Status 04.07.2011

Mein Kopf raucht, mein Hintern brennt und der Rest... ach egal! =) Heute bin ich (der Rest ist im Urlaub) wieder ein Stückchen weiter gekommen. Die Wegfindung kann jetzt auch den Weg entlang gehen ohne Pfeile. Momentan nur normale Abbiegungen und keine Kreuzungen, den das wird nochmal schwerer. Nach 6 Stunden heute habe ich für heute erst mal die Nase voll =) Aktuell ist die Wegfindung schon auf 750 Zeilen gestiegen... Zum Vergleich das ganze Projekt hatte vorher bisher 4500.