Sonntag, 28. August 2011

Status 28.08.2011

Engine

Das umgestalten der Engine gestaltet sich recht schwer. Es wird noch etwas Zeit in Anspruch nehmen. Wir sagen Bescheid sobald wir fertig sind.

Dienstag, 23. August 2011

Status 23.08.2011

Umstrukturierung

Um uns das Leben später einfacher zu machen und später noch schneller neue Features zu adden und um später schneller Bugs zu fixen, sind wir aktuell dabei unsere Engine umzustricken. Unser SourceCode soll strukturierter werden und vor allem modularer. Das dauert momentan ein wenig, da wir viele Variablen raus nehmen um alles zu vereinfachen. Das Spiel startet schon mal wieder mit der neuen Struktur und wird morgen wieder spielfähig zu machen.

Samstag, 20. August 2011

Status 20.08.2011

Team

Aktuell sind wir, nachdem wir uns ausgeruht haben dabei, neue Teammitglieder zu rekrutieren. Momentan haben wir die Wahl zwischen zwei sehr guten Programmieren, die unser Team ggf. verstärken werden. Wir sind und noch nicht ganz sicher aber informieren Euch in Kürze über den Zuwachs. Desweiteren suchen wir immer noch 2D Grafiker für uns Spiel. Bitte bewerbt Euch im Forum für diesen Posten. Das Forum ist übrigens auch noch arg leer. Wir wünschen einen Besuch Eurer seits. Wir können Euch da vorweg schon alle Fragen und Wünsche abnehmen!

Donnerstag, 18. August 2011

Status 18.08.2011

Gamescom

Gott uns tun die Füße weh. =) Wir haben alles geschafft! Zuerst waren wir überwältigt von der Masse die diesmal da war. Ich persönlich war auch die letzten 2 Jahre da und zu dem Zeitpunkt war viel weniger los. Aber das scheint ja nur die enorme Größe des Events wiederzuspiegeln. Nachdem wir alle 5 Hallen durchgegangen waren, sind wir nochmal alle 5 rückwärts gewandert. Auf dem Rückweg haben wir noch einiges mehr gesehen.

Das erste was wir angepeilt haben war COD MW3. Leider war dies nicht spielbar, aber dafür hatten wir einen überlauten, fast Tinnitus erzeugenden Videobeitrag. Ähnlich wie bei den letzten Teilen baut COD auf Action und Knallerei. Das Video überzeugte mit purer Action im Wasser und im Auto. Alles explodierte und ganze Gebäude vielen in sich zusammen. Grafisch würde ich COD MW2 auf eine Stufe mit COD BlackOps setzen. Auch wenn das die XBOX Version war und wir eine riesige Leinwand hatten, denke ich das ich am PC nicht viel tun wird. Danach gings zu Farcry3. FarCry3 sieht besser aus als ich gedacht hatte. Die Programmierer bauen auf eine eigene Engine, die Landschaft und Jungle wunderschön darstellen kann. Auch wenn die Engine nicht mit der Crytek Engine mithalten kann, hat mich die Grafik überzeugt. Spielerisch ist es wie in FC2 nur mit ein paar mehr Interaktionsmöglichkeiten bzw. Tötungsmöglichkeiten. Viel gesehen hat man nicht nur ein kleines Dorf und ein paar hübsche Szenen.

Kurz danach sind wir unverzüglich zu Diablo 3, meinen persönlichen Favoriten der GC, der letzten 3 Jahre. Ich habe es auf jeder GC spielen dürfen, so auch auf dieser und ich bin einfach davon überzeugt. Grafisch hat sich natürlich viel getan, man kann oft mit der Umgebung interagieren und Monster gibts ohne Ende. Schon nach 5min hatte ich mein Inventar mit Gegenständen voll und ich metzelte mich durch die Gegner. Items soll es angeblich mehrere 1000 geben. Also weckt das meine Sammelleidenschaft und der Wille Stundenlang zu spielen. Zu guter Letzt natürlich noch Battlefield 3, was wir erst bestaunen durften in einem Live Gameplay. Todesmutig stürzte sich der Entwickler auf Veteran-Modus ist Getümmel. Die Grafik ist dank DX11 absoluter Wahnsinn auch wenn ich auch hier behaupten mag nicht so gut wie die Crytek Engine. Dennoch ein absoluter Augenschmaus. Auch GamePlaytechnisch hat BF3 ein bisschen mehr zu bieten als der letzte Teil. Neu hinzu kommt wohl ein neue Rangsystem, eigene Events und Co. alles natürlich ausschließlich online. Als wir dann spielen durften, das Spiel 1x einfror bei mir kann ich behaupten: "Das kauf ich mir!". Spielerisch genau so wie die guten alten Teile, haben wir CTF gespielt mit 64 Spielern, auf einer viel zu großen Karte. Ich erwarte dieses Jahr 4 gute Spiele, die ich mir auf jeden Fall zulegen werde.

Neben den dicken Krachern der GC, waren aber auch viele unscheinbare gute Spiele dabei. Anno 2070 hat mich z.B. auch fasziniert, den die 3 Fraktionen, die wählbar sind spielen sich alle unterschiedlich. Für mich ein großer anreiz auch da zuzuschlagen. Auch Elder Scrolls 5 kann spielerisch und Sammlersüchtige mit Sicherheit begeistern. Assassins Creed durften wir im Multiplayer auch kurz antesten. Jedoch spielt sich das für mich wie der Teil davor. Grafisch sieht es praktisch genau so aus wie der Vorgänger. Der neue Batman und seine Begleiterin konnten mich dank kurzer Demo auch überzeugen. Den ersten Teil habe ich auch durchgespielt, was ich mit diesem sicher auch tun werden. Kampfsystem und Story finde ich einfach gut. Wer noch Zeit hat und 10€ übrig sollte sich schleunigst dort hin begeben. Am besten Oropacks mitnehmen, den die Lautstärke ist diesmal unerträglich. Zu guter Letzt noch ein paar Bilder der GC und unserer Ausbeute:













Status 18.08.2011

GamesCom

Heute gibts mal nichts zu tun, den morgen gehts auf die GamesCom. Danach werde ich euch meine Eindrücke mitteilen und dort ein wenig Werbung für OTD machen.

*EDIT - 07:54* AUF GEHTS... =)

Dienstag, 16. August 2011

Status 16.08.2011

InGame-Menü und Buttons

Heute haben wir wieder viel diskutiert. Dadurch haben wir nun eine Plan zur Umsetzung des InGame-Menüs, die es uns erlaubt, sehr einfach Buttons für neue Funktionen hinzuzufügen. Außerdem haben wir eine grobe Idee, wie das Grundgerüst der Spiellogik gestaltet werden soll.
Buttons können nun neben einem Hintergrundbild auch einen Text darstellen, wodurch eine Unterstützung für mehrere Sprachen möglich wird. In dem Zuge haben wir das Textrendering auch gleich verbessert.

Montag, 15. August 2011

Status 15.08.2011

InGameMenü

Heute hatte ich endlich mal Zeit und Muße mich um das InGameMenü zu kümmern. Eine erste Idee ist alle vorhandenen Tower in kleinen Kästchen zu rendern und einige Infos dazu hinzuzuzeichnen. Bei der kleinsten Auflösung würden 15 Tower ins Fenster passen und somit die Grenze auf 15 erhöht werden. In den Fenster wird dann später mit kleinen Symbolen gezeigt, was der Tower für Fähigkeiten hat. Hierzu zählen z.B. vereisen, verbrennen, vergiften oder Flächenschaden. Das jetzt ist ein erster Versuch wir man es machen könnte. Mir gefällt es und so werd ich es jetzt erstmal weiter machen. Nachdem man nun also auf einen freien Platz klickt wird sich dieses Menü öffnen. Selbiges gilt natürlich nachher auf für die Fallen! Desweiteren wurde den Texten jetzt ein kleiner Schatten hinzugefügt!


Sonntag, 14. August 2011

Status 14.08.2011

Editor und InGameMenü

Dem Editor wurde heute erstmal eine neue Menüleiste verpasst, die etwas schöner aussieht. Dazu kam heute der Pfeillayer, der nun komplett funktioniert, unterscheidet ob mein einen Pfeil an diesen Weg setzen darf und auch schon die Differenzierung zwischen den Starts. Jedem Start kann ein manipulierter Weg zugewiesen werden, wenn das gewünscht ist ansonsten wird der kürzeste Weg von unserer Engine berechnet. Sind Pfeile im Weg wird eine Umleitung gesucht! Desweiteren haben wir das Mapformat erweitert und zwar um gleich 6 Layer. Nicht zum zeichnen in dem Fall sondern zum setzen von Animationen. Über jedem Layer dürft Ihr an jeder beliebigen Stelle eine Animation setzen. Damit Animationen sinnvollerweise auch unter dem Decolayer oder unter dem Weg warum auch immer sein können, hat jeder Layer einen zusätzlichen Animationslayer bekommen. 

Damit Ihr mal wisst, wo OTD entwickelt wird und wie chaotisch unsere Arbeitsplätze aussehen, hier mal ein Bild!

Kampfschaf's Ecke

Philipps Ecke


Samstag, 13. August 2011

Status 13.08.2011

Animation und Editor

Nachdem mein Kollege Philipp aus dem Urlaub zurück ist und wir heute sicher 4 Stunden diskutiert haben, wie wir weiter machen, sind wir zu mehreren Ergebnissen gekommen. Einerseits sind wir uns einig, das wir Euch die Möglichkeit geben von uns definierte Animationen egal in welche Richtung auch Partikeleffekte frei auf der Map platzierbar zu machen. Einzige Grenze die wir setzen ist, das Ihr maximal 3 Effekte auf eine Koordinate setzen dürft. Desweiteren wurde heute unser Pfeillayer, der den Weg manipulierbar macht, im Editor integriert und funktioniert wunderbar. Multiplayertechnisch haben wir heute auch schon weiter diskutiert um diesen so komfortabel wir möglich zu machen. Die Maps werden abwärts-kompatibel sein aber in dem Moment wo sie älter ist, werden alle neuen Sachen einfach ignoriert und mit einem Standardwert versehen. Das InGameMenü habe ich wegen der langen Diskussion nur ein wenig weiter bekommen, wir im Bild zu sehen. Morgen wird auf jeden Fall erstmal der Editor erweitert und verschönert und das InGameMenü fertig gemacht!


Donnerstag, 11. August 2011

Status 11.08.2011

InGame Menü

Nach reichlich Überlegung und Ideensammlung habe ich denke ich eine optimale Möglichkeit gefunden die Infos die es geben wird unter zu bringen. Ich werden oben ein Infopanel im Stil aller Menüs darstellen. Dort wird die Gold, XP und Lebensanzeige erscheinen. Im MP werden dann rechts in einer kleinen Liste kurz die Infos der Mitspieler angezeigt. Ich habe jetzt erstmal das Panel oben vorbereitet und bin zufrieden mit dem Ergebnis! Morgen kuck ich mal was ich unten mache, den ich überlege ein Baumenü zu integrieren. Un zwar nur wenn man auf ein freies Feld klickt. Ich muss noch überlegen wie ich das am dynamischsten mache. Aber dafür werde ich auch eine Lösung finden!


Dienstag, 9. August 2011

Status 09.08.2011

Vorschaumenü

Nicht gestern aber heute habe ich das Vorschaumenü fertig bekommen. Ich denke so wie es jetzt aussieht, kann man es erstmal lassen. Auflösungtechnisch funktionieren jetzt alle Menüs so wie sie sollen! Nach ein wenig Verzögerung mache ich mich als nächstes an das InGameMenü. Ich denke ein Menü unterhalb wie bei viele Spielen passt hier vielleicht optimal, den die Minimap soll nicht im Raum schweben, sondern unten in der Mitte seinen Platz finden. Weiteres die nächsten Tage...


Sonntag, 7. August 2011

Status 07.08.2011

Vorschaumenü

Noch nicht ganz fertig aber fast. Habe heute mal das Vorschaumenü überarbeitet und Auflösungstauglich gemacht. Mögliche Auflösungen werden vorerst folgende sein:
  • 4:3 - 1024x768
  • 4:3 - 1280x1024
  • 4:3 - 1600x1200
  • 16:10 - 1280x800
  • 16:10 - 1440x900
  • 16:10 - 1680x1050
Was jetzt noch fehlt ist die Mapvorschau selber und die Infos dazu im Vorschaumenü. Ich muss mir halt noch eine hübsche Variante überlegen das zu gestallten. Morgen werden ich das definitiv fertig bekommen und dann gehts an die Menü im Spiel.

P.s. Das Forum wartet auf Euch und Eure Fragen und Kritiken!


Samstag, 6. August 2011

Status 06.08.2011

Netzwerkmenü

So nach viel Überlegung habe ich mal das Netzwerkmenü soweit vorbereitet. Beinhalten wird es die 5 letzten benutzen Server, denen man gejoined hat. Was jetzt noch fehlt ist das Vorschaumenü, was nochmal ein wenig Arbeit wird alles umzustricken und anzupassen, aber ich bin sehr guter Dinge das morgen zu schaffen. Gestern war ich auf der Annakirmes meiner Stadt, was ich Euch mal in einem Feuerwerk festgehalten habe. Viel Spaß beim knallen und bis morgen.



Freitag, 5. August 2011

Status 05.08.2011

Menüs & Auflösungen

Wie gestern schon beschrieben, bin ich momentan dabei eine Unterstützung für mehrere Auflösungen zu implementieren. Aufgrund dessen habe ich die Menüsklassen ein wenig modifizieren müssen, damit sich immer alles richtig positioniert. Das habe ich jetzt schon fürs Hauptmenü und dessen Optionsmenü fertig gemacht. Morgen werde ich noch das Vorschaumenü fertig machen und mir eine gute Aufteilung für das Multiplayermenü überlegen. Morgen zeige ich Euch dann mal einen Screeny und eine Video des Feuerwerk das ich mir heute ansehen durfte auf der Annakirmes. Denn wir haben ja nebenbei auch noch was anderes zu tun =)

Donnerstag, 4. August 2011

Status 04.08.2011

Auflösungen

Also nachdem ich gestern erstmal den Tag davor Revue passieren lassen musste, habe ich heute angefangen eine Möglichkeit zu finden nicht nur 1024x768 als Auflösung zu nutzen. Ich bin auf gutem Wegen auch Breitbild etc. zum funktionieren zu bekommen. Die Map wird bereits richtig gerendert in allen Auflösungen jedoch noch nicht die Menüs aber das krieg ich morgen hin. Ich muss mir auch noch überlegen, was ich mache wenn die Map von den Feldern her zu klein ist für die Auflösung. Aktuell werden einfach mehr Tiles gerendert, bei einer höheren Auflösung.

Dienstag, 2. August 2011

Status 02.08.2011

Server & Client erweitert

Da ich gleich zur Annakirmes wandere und mich wild auf alle Attraktionen werfen, habe ich ein wenig vorgearbeitet. Ich habe Server und Client ein wenig erweitert. Im Client gibt es jetzt ein Loginfenster, was später auch erlaubt im Falle eine Absturzes dem vorigem Spiel zu reconnecten. Es ist auch so eingerichtet, das man eine Nachricht bekommt das er versucht zu verbinden und im Falle des Erfolgs ebenfalls mitteilt, das dies erfolgreich war. Ich hab auch mal den aktuellen Stand auch wenn es nur ein Dosfenster ist, des Servers beigelegt. Zu sehen ist ein (Match) zwischen 3 Spielern. Natürlich noch nicht viel los aber das kommt ja noch!



Montag, 1. August 2011

Status 01.08.2011

Server

Da der Server und der Client endlich das von uns programmierte Grundgerüst haben, geht die Multiplayerphase schneller. Die Fallen werden nun ebenfalls übertragen und empfangen. Der Server und der Client versteht nun auch ob ein Client connected oder dis-connected hat. Server und Client verarbeiten und kommunizieren soweit schon sehr gut miteinander. Nun wissen Server und Client wer wer ist und die nächsten Schritte sind z.B. einen Re-connect zu unterstützen und ein Netzwerkmenü zu erstellen.

P.s. Wir möchten Euch natürlich auch dazu animieren, Euch im Forum zu registrieren! Dort wird auf jede Frage eingegangen!!!